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Category ‘Tendencias’

La socialización en videojuegos, el antes y el ahora

No recuerdo la edad, tal vez fueron 5 o 6 años, quizás menos. Cuando por primera vez jugué en un local de maquinitas. Había llegado por casualidad. Mi padre quería que me entretuviera un poco. Era uno de esos lugares apretujados de niños y niñas, donde se escuchaba de fondo la música de moda y la de los videojuegos, pero sobre todo, el sonido de la alegría, las carcajadas, los botonazos y las cálidas conversaciones sobre cómo pasar nuevos mundos, escenarios o capítulos. Jugar en sociedad.  No recuerdo verme solo. Siempre había alguien apoyándome en cada partida. Ya sea un amigo, alguien de por ahí, o el clásico que esperaba su turno. Poco a poco los juegos arcade pasaron de moda. En su transición llegaron las consolas. Una de sus ventajas, según comentaba la publicidad, podías jugar desde la comodidad de tu casa. Así lo era. Jugábamos mayoritariamente solos. Gritábamos nuestros éxitos en el vacío de cuatro paredes. A tus familiares les importaba poco que terminarás el Sonic, Mario Bros o el Zelda. Luego, algún businessman, dijo: «¿y si hacemos lo mismo que las maquinitas?. Llevaron las consolas de Play Station y Nintendo 64 en locales para renta. Aquello volvía a la vida social. Pero sólo por poco tiempo. Su éxito fugaz duró mientras las consolas no eran tan accesibles para la compra y adquisición. La época posterior, las consolas y videojuegos se centraron en la solidez como arte visual, en su nitidez y realismo, desafiendo hasta la mítica Ley de Moore. No fue hasta hace unos años, cuando recibimos en nuestros hogares la conectividad a Internet. Facilitó no solamente la accesibilidad a la información, sino fue ventana a múltiples medios, a nuevas formas de comunicación. Se había generado, en síntesis, una nueva cultura, y los videojuegos también se aprovecharon de ésta. Ya jugábamos online. Compartimos y socializamos virtualmente.  Todos estos imparables avances han regenerado a una industria. Una industria que se transforma, se adapta. No agoniza, sino disfruta y acaricia los éxitos. Yo he tratado de hacerlo, pero no es igual. El videojuego, para mí, recae en su valor intrínseco de socialización. Por ello, jamás se repetirá la época dorada del videjuego como con los tiempos del arcade. El boom no lo hizo su arte visual, sino toda la experiencia que rodeaba a éste.

La automatización

Luchamos por obtener la mejor tecnología, sin darnos cuenta que son menos manejables intelectualmente. Durante siglos, hemos creado herramientas para reducir la carga de trabajo, y por consiguiente, facilitar las vidas de las personas. Pero, ¿qué tanto afectará la automatización a nuestras habilidades, destrezas y procesos de pensamiento?

El temor a la desconexión

Todas las mañanas, para ser honestos, soy de los que abren los ojos como abro mi celular. Van de la mano. De hecho, puedo tener los ojos medio abiertos, pero alcanzo a ver mis notificaciones, que durante la noche, mi teléfono inteligente acumula. Es una actividad que se ha repetido desde la inclusión de esta tecnología. Desde mensajes de Whatsapp, Facebook, Twitter, correos electrónicos, y ahora para muchos, Snapchat, Vines y puedo seguir con la larga lista de aplicaciones, que a buenas y a primeras, nos han «conectado» ferozmente con las personas. En ocasiones es hasta extraño no recibir alguna notificación en el transcurso del día, o para ser más frívolos, en un hora. Inmersos en el laberinto de las comunicaciones, sin escape. ¿Cuántas veces te has frustrado porque no tienes celular?, ¿cuántas veces te has enojado porque no tienes Internet?. Pese a que se habla mucho de la brecha digital, aquellos que no tienen acceso a la información, los que la tienen, la sobre usan. Yo mismo he estado a punto del tecnoestrés. Es así como vivimos actualmente: con temor a la desconexión.

¿Por qué Amazon compró Twitch?

twitch y amazon

Muchos dieron un grito de sorpresa al enterarse que Amazon, el gigante de ventas online, compró Twitch, la plataforma de videos para gamers en casi 1 billón de dólares. La pregunta principal es: ¿por qué?.

Amazon creció de vender desde el  garage de la casa de Bezos por Internet, a ser una compañía poderosa en comercio electrónico, cloud computing y por supuesto, como desarrollador de productos tecnológicos (Kindle, Fire TV, Fire Phone y más).

Apple y Google llevan ventaja a Amazon en pantallas chicas, son los mayores distribuidores de tablets y teléfonos inteligentes, aunque claro, Kindle como lector de eBooks es el ganador, sin embargo hay un territorio, o mejor dicho, un nicho de negocio que la compañía de Bezos está aprovechando: TV digital.

Con Fire TV obtienes un plus comparado a los adversarios, ya que no sólo es ver contenidos en streaming, sino también se convierte en una consola de videojuegos a través de Amazon Games Studio.

El negocio de Amazon en videojuegos ha tenido un fuerte incremento, los gamers son consumidores cautivos y gastan más tiempo frente al monitor que cualquier otro. Además, claro, dinero.  Twitch reportó 55 millones de usuarios en su última cuenta. Estadísticas que nos dan un panorama de la situación de consumo y posibles clientes para Amazon.

Aparentemente Google también lo sabía, hubo una negociación previa con Twitch que finalmente no brindó frutos. Tenían una idea distinta a Amazon, deseaban expandir la plataforma de anuncios, pero claro, no resultó.

Amazon, entonces, aprovechó esta avanzada. Conquistar la pantalla de TV con una red masiva de  clientes potenciales, que no solamente hablen de tu producto, sino también lo consuman, es más que alentador para una compañía de comercio electrónico.

De trompo a tablet

Este texto se lo dedico a mi sobrino Bruno Guedea, que ha empezado a cumplir su promesa: escribir todas las semanas en su blog personal http://brunoguedea.blogspot.com. ¡Duro Chicoparkus!

tablet-niñoEl otro día caminaba por una calle de Colima. Había un niño jugando con un trompo. Se veía contento. Él, en medio de la banqueta, se alegraba cada vez que hacía una hazaña con el juguete. Para muchos puede ser insignificante, pero a mí me recordó mi niñez en Armería. Tenía años que no veía tal imagen. Hacíamos torneos de canicas, trompos, baleros. Casi nunca gané. Pero me divertía a lo grande. Sobre todo cuando lo hacíamos con toda la palomilla, los retos entre amigos, y algunos, enemigos. Recuerdo el patio de mi escuela y los campos de fútbol arbolados. Mi único contacto con la tecnología era con el televisor y poco tiempo después mis padres me compraron el Sega Genesis. No servía de mucho, no vendían muchos juegos y los pocos, eran bastante malos. Por ello, mejor salía al jardín del centro. Ahí nos juntábamos y pasábamos toda la tarde hasta en la noche haciendo cualquier cosa. En un pueblo como Armería, aún cuando es chiquito, hay mucho que hacer. Sobre todo si te juntas con la gente correcta. Los vagos. De esos era yo.

Muchos de la nueva generación, los niños de ahora, los invadió la tecnología: Xbox, tablets, celulares, laptops y cualquier artilugio para que mantener entretenido al chamaco. Son extremadamente útiles cuando son usadas correctamente. Todo exceso es malo. Lo menciona claramente Marshall McLuhan: «moldeamos nuestras herramientas y luego éstas nos moldean». Estudios lo comprueban, el exceso de tecnologías de información produce estrés e hiperactividad, para ser exactos Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Los niños son las principales victimas. José María Martínez en su libro Tecno-estrés redacta minuciosamente las consecuencias, y sobre todo, la soledad en un mundo cada vez más interconectado. Leer más