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Microsoft y Github, la otra cara

Muchos sorprendidos por la compra de Microsoft a Github. Sin embargo, no hay nada de sorpresa en esta adquisición. Microsoft en la era de Satya Nadella, tras terminar (por fin) la época oscura con Ballmer, ha desarrollado un cambio de mentalidad, enfocándose en proyectos de innovación dirigidos a un mercado más libre y social. Github hace aproximadamente dos años anunció que Microsoft era su principal colaborador, superando incluso a Facebook y Google, por lo tanto desde entonces había proyectos abiertos para contribuir en ellos. Como fue el caso de .NET que se convertía en Open Source junto con la interfaz de consola PowerShell y el editor de código Visual Studio Code, entre otros más. Esto, claro, con la ayuda de talentos que estaban con la bandera de código libre, como por ejemplo Miguel de Icaza, fundador de Gnome para Linux y creador de Mono, ahora trabaja en el equipo de Xamarin dentro de Microsoft. Sí, el ingeniero mexicano que por tantos años luchó por el código libre y hasta tiene pleito casado con Richard Stallman. Esto no quiere decir que veremos a Microsoft ser una empresa totalmente Open Source, pero se dieron cuenta que detrás de una comunidad de desarrollo colaborativo existe la innovación más enérgica de todas, donde grandes proyectos de código libre controlan y dominan el ecosistema de los lenguajes de programación, herramientas y aplicaciones. Veamos entonces, al nuevo Microsoft Github, sin miedo, pues seguramente el destino no será privativo.

Consejos para mejorar la UX/UI en el desarrollo Web y Móvil

Después de más de 10 años trabajando en el desarrollo de software, me di cuenta que hay 5 aspectos básicos para mejorar la Experiencia e Interfaz de Usuario en aplicaciones Web y móviles, esto con el objetivo de generar una mayor conexión y empatía entre usuario y producto. A continuación los describo:

  1. Menos es más: mientras más sumes elementos en la interfaz pensando que son necesarios, los usuarios se mostrarán perdidos y sin capacidad visual para enfocarse en algo en concreto, lo que logrará que abandonen al instante tu aplicación, página Web o sistema. Limpia tu interfaz. Elimina lo secundario y deja visible solo las acciones o información importante, puedes considerar crear estrategias y diseños con dropdowns, modals, o en su defecto, páginas secundarias.
  2. Patrones de diseño de interfaz: la interfaz debe seguir una guía de estilo para todos sus componentes (botones, fuentes, colores, dimensiones de pantalla, Call To Actions , breadcrumbs, etcétera); al diseñar un escenario con lenguaje común, el usuario se sentirá familiarizado y tendrá un recorrido fluido en el sistema.
  3. No los hagas pensar (objetividad): aunque podría confundirse con el punto uno de la lista, la objetividad va de la mano con el establecimiento de una jerarquía visual y definición clara de las zonas de la interfaz, y con ello, favorecer a las llamadas de acción del usuario (en dónde hacer clic); Steve Krug escribió algunos de estos consejos en su libro celebre “No me hagas pensar”, como una aproximación a la usabilidad Web.
  4. Interacción y visibilidad de estados: la forma en que interactúa el usuario en tu interfaz debe ser informativa, esto es, mostrando el status de las acciones sobre los componentes del sistema, una labor fundamental de comunicación. Por ejemplo, en formularios, los mensajes como “enviando…” o “enviado!”, así como la barra de estado “status bar” con porcentajes o tiempo restante durante la subida de algún archivo o fotografía, proveen de información importante en la funcionalidad del sistema, sin ellos, el usuario se preguntará ¿estará sirviendo esto que estoy haciendo?.
  5. Comprensión y confianza: ¿cuántas veces te has detenido de dar clic por desconfianza?, sucede constantemente en sistemas eCommerce, sitios de anuncios y páginas cargadas de contenido heterogéneo. No sabemos si al dar clic, comprarás algún producto o servicio al instante, entrar a una publicidad maliciosa o bajarás contenido con virus. Esto es, ¿qué tanta confianza y comprensión le brindas al usuario en cada uno de los componentes del sistema?.

Estos consejos se adaptan con facilidad a todo tipo de proyectos. Tampoco tienen fecha de caducidad, ya que su adaptación a cambios no oscila por las modas de diseño de interfaces, sino que está mayormente establecida por objetivos de Interacción Humano-Computadora.

En memoria de ‪#‎BacktoTheFuture‬, a sus 30 años

Voy llegando. Aterricé hace unas horas. Vengo de una ciudad no tan tecnológica como la que hoy me encuentro. Desconozco el aparatejo luminoso que hipnotiza a las personas. Se quedan atrapados por sus destellos de insistentes notificaciones. Lo increíble es que no usa cables. Aún así, creo que es un teléfono, pero con más características, no lo sé. De hecho, creo que la gente ya no habla entre si, sino a través de este aparatejo. Los he visto en paradas del camión, en restaurantes, en distintos lugares. El aparatejo sigue a las personas a todas partes. Es omnipresente. En fin, como no encuentro con quién platicar, me regreso a mi época. Síganme los buenos…

The first mobile application with cultural themes in the State of Colima: Cultura Colima

A few days ago I launched at the Ministry of Culture of Colima, the first mobile application with artistic and cultural themes in the State of Colima. This is historic. Since there is a history, much less present on the development of this technology in this area. In turn, as a government agency, it is one of the few that has its own mobile application. The development went to my office. Both design and implementation code. Using PhoneGap/Cardova and many more technologies. Now available for free on App Store, for iPhone and iPad.

As features and functionality of the application:

*News.
* Categories for activity.
*Cultural agenda.
*Courses and workshops.
* Calls.
* Interactive map of cultural spaces.
* Directory officials.
* Transparency Portal.
* Finder information.
*Contact.

La socialización en videojuegos, el antes y el ahora

No recuerdo la edad, tal vez fueron 5 o 6 años, quizás menos. Cuando por primera vez jugué en un local de maquinitas. Había llegado por casualidad. Mi padre quería que me entretuviera un poco. Era uno de esos lugares apretujados de niños y niñas, donde se escuchaba de fondo la música de moda y la de los videojuegos, pero sobre todo, el sonido de la alegría, las carcajadas, los botonazos y las cálidas conversaciones sobre cómo pasar nuevos mundos, escenarios o capítulos. Jugar en sociedad.  No recuerdo verme solo. Siempre había alguien apoyándome en cada partida. Ya sea un amigo, alguien de por ahí, o el clásico que esperaba su turno. Poco a poco los juegos arcade pasaron de moda. En su transición llegaron las consolas. Una de sus ventajas, según comentaba la publicidad, podías jugar desde la comodidad de tu casa. Así lo era. Jugábamos mayoritariamente solos. Gritábamos nuestros éxitos en el vacío de cuatro paredes. A tus familiares les importaba poco que terminarás el Sonic, Mario Bros o el Zelda. Luego, algún businessman, dijo: «¿y si hacemos lo mismo que las maquinitas?. Llevaron las consolas de Play Station y Nintendo 64 en locales para renta. Aquello volvía a la vida social. Pero sólo por poco tiempo. Su éxito fugaz duró mientras las consolas no eran tan accesibles para la compra y adquisición. La época posterior, las consolas y videojuegos se centraron en la solidez como arte visual, en su nitidez y realismo, desafiendo hasta la mítica Ley de Moore. No fue hasta hace unos años, cuando recibimos en nuestros hogares la conectividad a Internet. Facilitó no solamente la accesibilidad a la información, sino fue ventana a múltiples medios, a nuevas formas de comunicación. Se había generado, en síntesis, una nueva cultura, y los videojuegos también se aprovecharon de ésta. Ya jugábamos online. Compartimos y socializamos virtualmente.  Todos estos imparables avances han regenerado a una industria. Una industria que se transforma, se adapta. No agoniza, sino disfruta y acaricia los éxitos. Yo he tratado de hacerlo, pero no es igual. El videojuego, para mí, recae en su valor intrínseco de socialización. Por ello, jamás se repetirá la época dorada del videjuego como con los tiempos del arcade. El boom no lo hizo su arte visual, sino toda la experiencia que rodeaba a éste.