Solución del Navbar Bootstrap y WordPress admin menu

BootstrapEl problema de utilizar navbar de Bootstrap, con elemento fixed-top, en sitios Web creados bajo WordPress es encimar, el menú del administrador del CMS con nuestro menú principal. Ya que ambos tienen la misma clase CSS. La solución es muy sencilla

Añade dentro de la etiqueta body:

 <body <?php body_class(); ?> >

Agrega en tu hoja de estilo CSS:

.navbar-fixed-top { top: 0px; }
.admin-bar .navbar-fixed-top { top: 28px !important; }

Con ello, los menus no se encimarán, y ambos no se distorcionarán.

El temor a la desconexión

Todas las mañanas, para ser honestos, soy de los que abren los ojos como abro mi celular. Van de la mano. De hecho, puedo tener los ojos medio abiertos, pero alcanzo a ver mis notificaciones, que durante la noche, mi teléfono inteligente acumula. Es una actividad que se ha repetido desde la inclusión de esta tecnología. Desde mensajes de Whatsapp, Facebook, Twitter, correos electrónicos, y ahora para muchos, Snapchat, Vines y puedo seguir con la larga lista de aplicaciones, que a buenas y a primeras, nos han “conectado” ferozmente con las personas. En ocasiones es hasta extraño no recibir alguna notificación en el transcurso del día, o para ser más frívolos, en un hora. Inmersos en el laberinto de las comunicaciones, sin escape. ¿Cuántas veces te has frustrado porque no tienes celular?, ¿cuántas veces te has enojado porque no tienes Internet?. Pese a que se habla mucho de la brecha digital, aquellos que no tienen acceso a la información, los que la tienen, la sobre usan. Yo mismo he estado a punto del tecnoestrés. Es así como vivimos actualmente: con temor a la desconexión.

Videojuegos, jugando con la violencia

Violencia-VideojuegosAlguna vez, Ted Bundy, el asesino en serie de Estados Unidos, comentó: “muchos de mis impulsos homicidas se desarrollaron en mi niñez, al ver violencia gráfica en medios de comunicación”. Esto no quiere decir, que todos, al ver estos contenidos, cometeremos actos de este tipo. Sin embargo, hay quienes son mayormente susceptibles. Se reduce a decir, una mala semilla sembrada en un mal lugar. Como los árboles que crecen a las orillas de las banquetas, rompiéndolas al crecer. En Columbine, sucedió lo mismo. Dos amigos de la infancia convertidos en personajes del videojuego “Doom”, dispararon y mataron a estudiantes dentro de su propia escuela. Casos como este, muchos. La invasión de múltiples medios y la facilidad de acceder a todo tipo de contenidos es un atributo en la actualidad. Pero con consecuencias graves en niños y adolescentes. En México, bajo el capítulo “Del derecho a la navegación segura en Internet”, en la Ley de Protección de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescente, obliga como decreto a padres de familia o personas que sean responsables de los menores, el vigilar, orientar y cuidar los contenidos que consulten. Pero es alarmante, que los videojuegos, donde nos transformamos en el personaje principal de la ficción, puedan ser los impulsadores de esta violencia. Un ejemplo, Mortal Kombat X:

Hackers, la nueva generación

HackerEl día que compré mi primer computadora el vendedor me advirtió que también debía adquirir un buen antivirus. “Se trata de proteger tu equipo”, dijo. Yo no quería proteger mi equipo, quería protegerme a mí ante cualquier robo, o peor de los casos, el borrado de toda mi información.  El antivirus sería mi escudo. No deseaba que hubiera algún fisgón en mi computadora. El hacker era el protagonista de esta hazaña. Los sinónimos negativos sobre este personaje son muchos, ladrón, espía,  y más; aunque sabemos que hay distintos tipos y con distintas filosofías, pero para nuestra sociedad siempre será una persona que  infiltra un sistema informático rompiendo su seguridad.

Cuando incorporamos Internet a nuestras vidas, añadimos nuevos elementos de protección a nuestros equipos de cómputo. El firewall, spyware y anti spam. La frase era: “Cuidado cuando navegas por Internet, se descargan virus”. Sí y no. Algunas páginas contenían código malicioso y nos convertíamos en presas fáciles. Y más, para aquellos que utilizamos sistemas P2P, como el Emule o Ares, donde el compartir y descargar archivos era el tema principal. Aún con todo esto, seguíamos protegiéndonos de manera física y personal. Esto es, era nuestra responsabilidad cuidarnos de estas amenazas.

Ahora es distinto. Las redes sociales y servicios de alojamiento, donde vertimos toda nuestra información personal, son blancos de los nuevos ataques informáticos.  Esta semana, por ejemplo, dos de las más grandes plataformas sociales fueron hackeadas, Snapchat y Dropbox. Una de ellas, la primera, se jactaba de privada y segura. Recientemente artistas famosos fueron victimas de robos desde sus cuentas de iCloud (Apple). Nadie está a salvo.

El paradigma cambió. La seguridad de nuestra información pertenece al propietario de la plataforma. El antivirus, nuestro antiguo y propio escudo, se ha vuelto casi obsoleto, y en algunos casos, olvidado. El escenario principal,  la preocupación de muchos y el enriquecimientos de otros, tiene como nombre, cómputo de nube.

 

¿Por qué Amazon compró Twitch?

twitch y amazon

Muchos dieron un grito de sorpresa al enterarse que Amazon, el gigante de ventas online, compró Twitch, la plataforma de videos para gamers en casi 1 billón de dólares. La pregunta principal es: ¿por qué?.

Amazon creció de vender desde el  garage de la casa de Bezos por Internet, a ser una compañía poderosa en comercio electrónico, cloud computing y por supuesto, como desarrollador de productos tecnológicos (Kindle, Fire TV, Fire Phone y más).

Apple y Google llevan ventaja a Amazon en pantallas chicas, son los mayores distribuidores de tablets y teléfonos inteligentes, aunque claro, Kindle como lector de eBooks es el ganador, sin embargo hay un territorio, o mejor dicho, un nicho de negocio que la compañía de Bezos está aprovechando: TV digital.

Con Fire TV obtienes un plus comparado a los adversarios, ya que no sólo es ver contenidos en streaming, sino también se convierte en una consola de videojuegos a través de Amazon Games Studio.

El negocio de Amazon en videojuegos ha tenido un fuerte incremento, los gamers son consumidores cautivos y gastan más tiempo frente al monitor que cualquier otro. Además, claro, dinero.  Twitch reportó 55 millones de usuarios en su última cuenta. Estadísticas que nos dan un panorama de la situación de consumo y posibles clientes para Amazon.

Aparentemente Google también lo sabía, hubo una negociación previa con Twitch que finalmente no brindó frutos. Tenían una idea distinta a Amazon, deseaban expandir la plataforma de anuncios, pero claro, no resultó.

Amazon, entonces, aprovechó esta avanzada. Conquistar la pantalla de TV con una red masiva de  clientes potenciales, que no solamente hablen de tu producto, sino también lo consuman, es más que alentador para una compañía de comercio electrónico.